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Particles

Particles, part of a particle system, are sprites/models in 3D space that simulate impacts and other chemical reactions. They can be used for a variety of use cases - most commonly they're used for explosions, bullet impacts and smoke.

The particle system in FTEQW is quite advanced with its use of a plaintext scripting format.

Particles can be stored inside the default.cfg file of a game/mod, or into its own ./particles/default.cfg file when the console variable *r_particledescr is set to its default value and the console variable *r_particlesystem is left to the default value "script".

Syntax

Particles are similar to Materials in the way they are written. However they can be injected into any config file and have a completely different set of commands.

r_part blah {
texture textures/particles/myimage.tga
tcoords 0 0 64 64 64
die 2
scalefactor 1
scale 20
alpha 0.5
rgb 255 0 0
rgbdelta 0 128 128
spawnmode ball
spawnorg 32
}

The above example will give transparent (0.5) red particles that will fade to fully white when they go fully transparent 2 seconds later. They will spawn within a ball of 32 units radius.

Commands

Types: Always try to include a type. The engine will guess what your particle is meant to be otherwise, based on textures and other nonsense. That stuff is generally unreliable, and probably not what you want.

Chaining: You can add multiple particle descriptions to a single effect. The first should be 'r_part foo', and the others should be 'r_part +foo'. Particles without a + will reset the chain.

Effect naming: Effects loaded by r_particledesc will be given an internal prefix, eg: foo.cfg. If the gamecode explicitly states foo.bar, your foo.cfg will automatically be executed, and will automatically use the bar effect from it. The effect can still be overriden from a custom config by explicitly naming the effect foo.bar - the effect bar in the config foo will not override this, but would override bar on its own.

Scale: scale values are defined in 1/4th qu, for some reason. scalefactor typically needs to be explicitly set to 1. this value affects how the particle scales with distance from view, rather than the actual size of the particle.

texture

   specifies to use an image named TEXTURENAME for this effect.

shader [shadername] [\n{\nshaderbody\n}\n]

   Specifies to use a named shader.    If shaderbody is included (as a nested block on the following line) then that shader text will be used to create the shader if it doesn't otherwise exist.    This overrides blendmodes, as no default shader will need to be created.

tcoords [tscale] [rsmax] [rsstep]

   specifies to use a subsection of the image.    if tscale is set, all units are divided by this. it is the virtual size of your texture. So a value of 1 means that your texture coords must be between 0 and 1. But if it properly matches your texture's size, the coords are in pixels.    if rsmax is present, each particle will use a random image. These images must be on a single row in your particle font.    rsstep specifies the stride (gap from one to the next) in your particle font, and is only needed if rsmax is present and greater than 1.

atlas count_in_each_axis firstidx [last]

   An alternative to tcoords.    The specified texture (or shader) is to be considered as a grid of sprites (x*x, where x is specified in that first arg).    firstidx specifies the first image to use (horizontal THEN vertical).    last specifies the last image to use (inclusive). The engine will pick one at random. They should not span multiple rows.

rotation

   the particle will start with a rotation rotated between startmin and startmax.    It will then rotate with some per-particle value randomly picked between the speedmin+speedmax values.    Should NOT be used on beam particles.

beamtexstep

   only valid if the effect is a beam.    specifies the number of quake units per beam texture repitition.

beamtexspeed

   only valid if the effect is a beam.    controls how fast the texture scrolls on the beam.

scale [max]

   particles will start with a diameter of this many quake units.    actual scale will be randomly chosen between min and max (max defaults to equal if min is missing)

scalefactor

   controls how the particle scales with distance.    1 makes the particle scale the same as anything else    0 makes the particle not change size no matter how far it is

stretchfactor

   controls how spark particles stretch according to their velocity.    negative values give fixed length sparks.

scaledelta

   controls how the particle scales over time    specifies the change in the particle scale per second.    Due to technical reasons, any decal types are unable to use this parameter.

step

   trails/beams only    specifies the distance between each particle in the trail (or beam).

count

   point/box effects only (not trails or beams)    specifies how many particles are spawned per effect (some classic effects contain an extra scaler which is multiplied by the resulting value)

alpha

   specifies the initial alpha value of the effect

alpharand

   specifies a randomized additonal value added to each particle's initial alpha.

alphadelta

   specifies how much the alpha value of the effect changes per second (subtracted)

die

   specifies the maximum age of the particle

randomvel [vert]

   controls how fast the particle moves when it spawns (according to its spawn pattern). This works regardless of any requested velocities.    if vert is not specified, horiz is used instead.

veladd

   controls how much of the effect's spawn velocity is used, can be greater than 1, or negative.

orgadd

   biases how much to add to the starting origin relative to the requested velocity.

orgbias

   biases the particle's origin by this absolute worldspace vector, regardless of spawn mode.

velbias

   biases the particle's velocity by this absolute worldspace vector, regardless of spawn mode.

orgwrand

   randomised offset for the particle's origin, in worldspace.

velwrand

   randomised offset for the particle's origin, in worldspace.

friction <| | >

   Proportion of the particle's speed that should be lost from friction. Negative values are accepted.

gravity

   amount that the particle's velocity changes per second, in quake units.

clipbounce

   how much of the particle's velocity to use if the particle is clipped. See cliptype.    Defaults to 0.8

cliptype

   Specifies which new effect to spawn when the particle hits something.    The origin and velocity of the particle are used to spawn the new effect.    The clipbounce value is used as a scaler for the reflected velocity.    If the effect named is the effect itself, the particle will merely bounce, instead of spawning a new effect.    FIXME: make default to bounce if clipbounce is set without cliptype.

clipcount

   The scaler to use for the number of particles to spawn upon a clip event.    Only valid in conjunction with cliptype.

assoc

   Specifies another effect to spawn at the same time that this effect is spawned.    Thus allowing two sets of particles from one effect.

notunderwater [content names]

   Specifies that this particle should ONLY be spawned when out of water.    The particle will not spawn under water (this does not affect assoc chains).    Content names are a space-separated list of: water slime lava sky solid fluid. Default is fluid if not specified.    The r_part_contentswitch cvar must be enabled for this to function correctly.

underwater [content names]

   Specifies that this particle should ONLY be spawned when underwater.    The particle will not spawn if the spawn position is non-water (this does not affect assoc chains).

citracer

   only valid if colorindex is set.    adds a palette index between 0 and 3, based on the particle index in the effect or trail.

red

green

blue

rgb

rgb

rgbf

   Specifies the initial red, green, and/or blue values for each particle.    Fully opaque is 255 or above.    Values above 255 are valid, but will remain opaque until the value drops below 255 from the 

colour deltas.

   The rgbf form takes values scaled by 1 instead of 255.

redrand

greenrand

bluerand

rgbrand

rgbrand

rgbrandf

   Specifies how much extra red, green, and/or blue there may be for particles.    The initial colour will be multiplied by this amount before addition.    Each componant is separately randomized. EG, red might  add nothing, while the full green is added, and only half the blue.    Fully opaque is 255 or above.    The rgbrandf form takes values scaled by 1 instead of 255.

redrandsync

greenrandsync

bluerandsync

rgbrandsync

rgbrandsync

   Specifies how much extra red, green, and/or blue there may be for particles.    The initial colour will be multiplied by this amount before addition.    Componants are syncronised. EG, if the full amount of red is added, the full amount of green and blue will also be added.    Fully opaque is 255 or above.

reddelta

greendelta

bluedelta

rgbdelta

rgbdelta

rgbdeltaf

   Specifies how much the red, green, and/or blue values of each particle change over time.    The value 255 is the value required to go from opaque to invisible in 1 second.

rgbdeltatime

   Specifies for how long the particle may change colours for. After this many seconds, the particle may no longer change colours (delta becomes 0).

rampmode

   mode may be one of:    none: uses rgb+rand+sync+delta+scale+scaledelta values.    nearest(or absolute): the ramp overrides all colour+scale values. The effect moves from one absolute ramp index to the next.    lerp: smoothly interpolates from one value to the next.    delta: uses rgb+rand+sync+scale, but not delta values. All delta values come from the colour ramp instead.

   if not none, the ramp index used is based upon the particle's age, its lifetime, and how many ramp elements there are.

rampindexlist [ [idx3 ...]]

   Scale used is the currently set scale value.    Specifies a set of palette index values to use for the effect as part of the effect's colour ramp.

rampindex

   Specifies an individual palette index value and particle scale to use for the effect as part of the effect's colour ramp

ramp [alpha] [scale]

   Specifies a ramp index in rgb terms, regardless of palette.

stains

   How much the effect discolours the wall upon impact.    The stained colour is based upon the colour of the particle upon impact.

blend

   If the texture used is actually a shader then that shader's blend mode will take precidence.    As a general rule you should try to use only the premul blend modes (as well as atlasing).    mode may be one of:

  • adda
  • addc
  • subtract
  • invmoda
  • invmodc
  • blendcolour
  • blendalpha
  • premul_subtract
  • premul_add
  • premul_blend
  • rtsmoke

spawnmode [arg1] [arg2]

   This affects how particles are positioned when they first spawn, and their initial velocities.    for point effects, mode may be one of:        box: simple axially aligned box of particles.        circle: particles spawn within a ball with uniform distance from the center. none will appear in the middle.            arg1: percentage of the circle to cover. a value of 5 will go around the circle 5 separate times. this can be used for weird beam effects.            areaspread: the radius of the ball            areaspreadvert: the height of the ball. if 0, will be a flat circle        ball: particles spawn randomly within a ball.            areaspread: the radius of the ball            areaspreadvert: the height of the ball. if 0, will be a flat circle.        telebox: matches quake's telebox        lavasplash: like chthon's lava splash        uniformcircle: particles are spawned in a circle with uniform distance between and from the center. z=0.        syncfield: particles spawn at predictable locations based upon time within a rough sphere. Only useful for effects that are regenerated+replaced every frame.        distball:        *default*: regular box. particles are spawned inside an axially aligned box.

   for trail effects, mode may be one of:        spiral: particles are given velocities perpendicular to the direction based on the distance moved.        tracer: particles spawn with alternating horizontal velocities (a wake effect).        *default*: particles spawn as a regular trail.

type

   How the particles look.    mode may be:

  • beam: valid only for trails. Particles form a single textured beam acting as nodes along it.
  • spark: particles are lines, their length depending upon their speed.
  • sparkfan: particles are non-planar triangle fans, their length depending upon their speed.
  • texturedspark: textured particles are aligned along their direction of movement, their length depending upon their speed, width equal to their scale.
  • cdecal/decal: particles are spawned only upon bsp geometry. They are clipped by it.
  • udecal: unclipped decal. exact semantics are subject to change.
  • normal/*default*: Particles are regular, rotating, 2d images.

clippeddecal [match]

   implies 'type decal'.    The two extra args allow you to spawn these decals ONLY on surfaces with matching surfaceflags.    Separation of mask+match allows you to create many descrete surface types instead of being limited to 32 bits/types.

spawntime

spawnchance

emit

   Specifies the effect to periodically emit.

emitinterval

   Particles will not emit additional effects for this duration after emitting one.

emitintervalrand

   FIXME: fold into emitinterval    

emitstart

   Prevents the particle from emitting anything for this duration when it first spawns.

viewspace [frac]

   Specifies that this particle type should move relative to the camera.    Not compatible with splitscreen.    Should not normally be used in combination with clipping/bouncing.

perframe

   apply inverse frametime to count (causes emits to be per frame).

averageout

   average trail points from start to end, useful with t_lightning, etc

nostate

   Causes the particle system to ignore all state information.

nospreadfirst

   don't randomize org/vel for first generated particle

nospreadlast

   don't randomize org/vel for last generated particle

sound [pitch] [delay]

   When the effect is first spawned, the named sound will play with the given volume and attenuation at the center point. This may not work with all spawn methods, as it will ignore any count scales.

lightradius

   Spawns a dlight when the effect is spawned.    dlight is removed when radius drops to 0 or the age is exceeded.    at this time it is not possible to override the corona/specular levels.

lightradiusfade

   how fast the light radius shrinks per second

lightrgb

   dlight rgb colours. 1=white. higher values can over-saturate.

lightrgbfade <r/s> <g/s> <b/s>

   how fast lightrgb changes over time.

lighttime

   Specifies the maximum lifetime of your dlight.

lightcubemap

   value 0 means no cubemap.    otherwise with eg cubemap 5, uses image files cubemaps/5ft.tga, cubemaps/5bk.tga, etc.    fixme: at the current time, the cubemap is world-aligned and cannot rotate.

lightscales

   multipliers for the rtlight's various types of lighting

lightshadows

   0 or 1, specifies whether the rtlight will cast shadows or not. Its faster if it doesn't.

lightcorona

model [options]

   options are:        frame=        framestart=        framecount=        frameend=        frames=        framerate=        skin=        alpha=        scalemin=        scalemax=        trail=        orient        additive        transparent        fullbright        shadow        noshadow    spawns sprites or models that fly away with random angles and run through some frame sequence. handy for simple gib effects.

sound [options]

   options are:        vol=        attn=        pitch=        delay=        weight=    Plays a sound when the effect is spawned. Only ONE sound will be used, picked randomly from the included sounds according to their weights.

spawnstain

   Controls whether a stain will be created at the same time as any particles (instead of depending upon impacts).

rainfrequency

   Specifies the interval between spawning new particle puffs on surfaces.

flurry

   These particles will periodically all change their direction, in a vauge attempt to approximate snow flurries.

Cvars